共享经济闲鱼翻身
找芯片、稳军心、扩渠道、出新机……全线发力。 “我们再不能为你们遮风挡雨了,一路走好,去想你们的未来吧!” 上个月,任正非在荣耀送别会上说完这番话时,没有人知道和华为“离婚”后,荣耀将会面临什么样的命运。传闻中火线上阵的新荣耀管理班子,也从未正式露面。 昨天他们终于现身了。 01 独立后首个周年庆 荣耀高管跟粉丝开了个“家庭会议” 2020 年 12 月 16 日,是荣耀品牌七周年庆,也是荣耀独立后第一个生日。 身处变局中的新荣耀,这一天被粉丝的花式应援送上热搜。 为了这个特别的庆生,全球粉丝送上“向上吧!荣耀”的祝福视频,视频中大家以接力奔跑、爬楼登顶的方式传达对新荣耀勇攀高峰的期待。
荣耀俱乐部官博 16 日上午转发了该视频,微博定位“深圳深业中城”首次曝光了新荣耀全球总部地址。几小时后“向上吧!荣耀”话题突破 7000 万阅读,荣耀 CEO 赵明发布荣耀七周年贺卡: 不同于外界的想象,华为并不只想建设一个安卓的替代品。从一开始,鸿蒙走的就是 IoT(物联网)的道路,即开发一个即能应用于手机,也能支持多种物联网设备的操作系统。按照华为的说法就是“1+8+N”战略—— 1 台华为手机、8 种智能设备、N个第三方合作商组成的超级终端池。 目前与鸿蒙在设计理念上类似的主要是谷歌的 Fuchsia(紫红),后者的发展进度与鸿蒙比较,近日也已面向公众开源。 华为与谷歌前后脚布局 IoT 操作系统,源于一个共同的判断:基于手机生态的增长已经到达临界点,人们正在迈进万物互联的时代。 华为消费者业务软件部总裁王成录表示,无论是手机的出货量,还是移动 APP 的数量,以及消费者在手机上消耗的时间,从 2018 年开始不再增长,最近两年数据还在下降。第三方数据平台 Counterpoint 支持了这一说法,2018 年、2019 年和 2020 年三季度,全球智能手机出货量同比分别下降了4%、1% 和4%。 “过去十几年,开发者们享受到了移动互联网产业高速增长的红利,但现在流量瓶颈已经显现了,解决问题的关键是更多的应用入口和更好的应用体验。”他说。 华为相信跨终端的鸿蒙可以为人们带来新的体验和新的想象空间。在鸿蒙 2.0 Beta 版发布会上,鸿蒙初步显示了这种能力。 京东、中国银联、优酷、科大讯飞等,已经提前受邀为鸿蒙开发了手机应用。华为得以展示了健康、出行、教育、办公、购物、娱乐、家具等多种鸿蒙系统应用的新场景。 据京东零售产品总监王志强介绍,与一般京东 App 相比,鸿蒙系统上的京东版本应用场景更为多样,可以实现手机和手机、手机和大屏等多终端间的协作。比如,好友处于近距离时,可以在各自手机上比对商品;好友处于远距离时,可以在对方手机上提供购买建议;多人可以共享购物车拼单等。 一位华为员工告诉《财经》记者,(京东等)这些案例只是提供的参考版本,让开发者感受鸿蒙的玩法,但具体还有哪些场景,需要大家发挥想象力。可以预见的是,人们未来的电子世界更加的融合,有可能一边在电视上上网课,一边用平板答题,或者在平板上看音乐综艺,在手机上实时跟随音乐玩节奏游戏。
华为描述的前景虽然美好,但不容忽视的是,物联网操作系统诞生十多年了,一直是高度碎片化的状态,目前还没有谁真正将其做成统一、跨终端的模式,并不是人们不想,而是很难。华为若能跨过去,确实就不止解决操作系统卡脖子的问题,而是开创了新时代,但华为、以及谷歌能做到吗? 再看宣发层面,一款游戏的市场期待程度很大程度上取决于其产品的宣发力度和选择。比如最近的热门的《赛博朋克 2077》,波兰蠢驴在其整个研发周期里投入资源并进行了各种形式的宣发。所以,我们才看到尽管是一个全新的 IP,但却甫一上市就备受市场热捧。 这些期待和追捧最终都换成了真金白银,上线一天《赛博朋克 2077》就收回了全部的研发和宣发成本。 移动互联网时代,社交永远是最值钱的传播链,腾讯作为国内最大游戏开发商的同时,还拥有国内最大的社交网络。从底层开发到宣发渠道腾讯都有涉猎,它就像一个密不透风的帝国,那些中小游戏开发商很难绕出腾讯的发行体系。根据易观的数据显示,2019 年腾讯占据国内移动游戏市场 51.86% 的市场份额,这已经是一个相当惊人的数字了。 所以,我们才看到那些曾经的腾讯游戏竞争对手们,现在都和它搞起了联运,而联运的背后则是巨额的分成比例。同样的情况,还出现在手机企业组成的硬核联盟那一边。 谈及《原神》的成功之一,就是完全绕开了腾讯以及硬核联盟这些传统的分发渠道,如今在腾讯的应用宝以及硬核联盟那些手机应用商店里,用户是压根搜索不到《原神》的。 米哈游们在字节跳动(抖音)、B站等平台以信息流推荐的方式,悄悄打造了一个巨大的私域流量池,这也让那些独立游戏公司在腾讯和硬核联盟之外有了新的样板。 这种不走寻常路的成功,让外界看到了曾经密不透风的“帝国”出现了裂缝,巨头对渠道的掌控力正在以极小的百分比流失。 所以,这远比《原神》那创纪录的营收更值得重视,或许张一鸣看到了这个跳出原有机制外的成功,也更加坚定了自己进入游戏市场的决心。 古典互联网巨头需要什么? 一个非常直接的问题就是,《原神》这样的游戏能不能在腾讯、网易等传统游戏大厂现有的内部机制下“诞生”出来? 答案是有可能,只是难度要远远高于米哈游这样的独立游戏公司。 大厂内部的赛马机制早就不是什么新闻,不仅是腾讯、网易就连巨人、完美等游戏公司内部也有大量的独立工作室。它们除了那些自上而下的任务之外,还要做的事情就是以一个创业公司心态,自下而上地去完成精品游戏的制作。 虽然是独立工作室,但隶属于集团内部的本质看起来并不是那么“独立自主”。 商业公司的最终目的是赚钱,一切均以利润为最终导向,所以那些独立工作室的每一个项目都需要历经层层的考核。 自下而上做一款游戏,需要拿出一个完整的设想或者一个前期的 demo 来让上级部门立项审查。而开发过程中还会经历各种内部评审、测试等等,此后公司内部会针对相应的效果以及各方面的数据对产品进行投入分配。 根据此前《朱思码迹》的报道称,腾讯内部有一个多达 20 多个维度的评估机制,要通过2~3 个月的时间来进行考核,最后只会留下一个最能赚钱的(项目)。 这是一种保险机制。但任何人都知道,游戏的开发大多是在赌,特别是那些立项标的就相对小众的类型。赌就代表着高收益和高风险,对于大企业内部而言,真正愿意接受这种高风险挑战的人永远是少数,更多的人愿意选择那些已经成熟且收益稳定的赛道。
所以我们看到现阶段的互联网巨头以及那些传统游戏公司的主力产品,大多数都是经典 IP 或者游戏玩法的手游化,因为这种选择是最保险的,也能够得到公司内部的更多资源。 (编辑:鞍山站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |